lunes, 18 de mayo de 2009

ÍNDICE

1. Aspectos histórico-sociales
1.1. Definición
1. 2. Desarrollo del cómic
1. 2. 1. En la prensa de masas (1830-95)
1. 2. 2. La modernidad (1896-1923)
1. 2. 3. La aventura entre dos guerras (1924-42)
1. 2. 4. Los cómics books (1938)
1. 2. 5. La edad de oro (1943-62)
1. 2. 6. Una nueva conciencia (1962-87)
1. 2. 7. La expansión del manga (1988-?)
1. 3. El cómic en España en la actualidad
1. 4. El cómic en el resto del mundo
1. 5. Características del cómic
2. Otros aspectos
2. 1. El lenguaje
2. 1. 1. Mensaje narrativo del tebeo
2. 1. 2. Elemntos verbales e icónicos
2. 1. 3. Códigos definidos del tebeo
>Lenguaje visual
>Lenguaje verbal
>Signos convencionales
3. Aspectos relacionados con la educación primaria
3. 1. ¿Cómo hacer un cómic?
3. 2. Objetivos del uso del tebeo en la enseñanza
3. 3. Actividades didácticas a partir del cómic
3. 3. 1. Diseño del currículum
3. 3. 2. Recursos

jueves, 14 de mayo de 2009

Actividades didácticas a partir del cómic

Recursos:

Proponemos para realizar en clase y aprender sobre el cómic, dos recursos: una webquest y un vídeo-cómic.


Nuestro vídeo-cómic, escrito en francés, es éste:





Podeis bajaros la webquest que hemos realizado desde aquí

martes, 12 de mayo de 2009

ASPECTOS RELACIONADOS CON LA EDUCACIÓN PRIMARIA III

Actividades Didácticas a partir del cómic


Diseño del currículum:

Actividad 1:

Creación de textos en francés para una historieta.

-Objetivos predominantes:

* Desarrollo de la capacidad creativa.

* Entrenamiento en trabajo cooperativo.

*Aprendizaje del idioma (léxico y estructura)

- Material y disposición del entorno.

* Fotocopia de historietas, en las que se han borrado los textos de los globos.
* Disposición del aula para trabajo individual y/o para trabajo en pequeños grupos.
* Cabe también la posibilidad de llevar a cabo la experiencia en gran grupo.

- Descripción de la actividad:

Tras fotocopiar la historieta (no debe ser demasiado larga), se borran los. Se han de elaborar unos textos adecuados para la historieta con vocabulario fácil y que hable de los temas tratados en la unidad. El proceso puede ser individual o en grupo reducido.

Actividad 2:

Recomponer una historieta a partir de las viñetas sueltas (en la asignatura de historia).

- Objetivo predominante:

Aprender la cronología de los diversos acontecimientos sucedidos en la historia.

-Material y disposición del entorno:

* Historieta de una o dos páginas de extensión.
* Fotocopia de dicha historieta.
* El trabajo es eminentemente individual

- Descripción de la actividad:

De la historieta seleccionada, tras fotocopiarla, se recortan las viñetas y se pasan a fichas. Las fichas se entremezclan. Se pide a los alumnos que recompongan la secuencia de la historieta. El sentido de la reproducción en fotocopia es que el profesor puede conocer el orden originario en cualquier momento. Se pueden hacer grupos y realizar una especie de concurso y el primero que consiga ordenarlo del modo correcto, se lleva un positivo.

Actividad 3

Visita esta página para aprender sobre economía (área de matemáticas) http://loseconocomics.blogspot.com/

Actividad 4

Visita esta página para hacer tus propias creaciones y para leer las de los demás (área de lengua)à http://pixton.com/es/about

Actividad 5

Para hacer nuevas creaciones, visita esta página http://www.pikistore.com/

Actividad 6

Desde esta página podéis realizar viñetas y cómic, serios, divertidos, con motivos especiales, etc. Además se adjunta un vídeo explicativo con el que aprender a manjarla con facilidad.

http://www.toondoo.com/Home.do?param=log&msg=1





Actividad 7

Esta actividad va dirigida hacia profesores principalmente, para que puedan desde aquí realizar webquest de cualquier tipo mediante una plantilla. Podrán manejarlo con facilidad:
http://www.aula21.net/

ASPECTOS RELACIONADOS CON LA EDUCACIÓN PRIMARIA II

Objetivos del Uso del Tebeo en la Enseñanza

* Un primer objetivo llega como consecuencia de la reflexión sobre el lenguaje verbo-icónico a través del lenguaje verbal.

* Supone un entrenamiento interesante para facilitar la capacidad analítica de los alumnos.

* Localizar los elementos que definen los códigos cinéticos y sus distintos tipos.

* Se asienta en la combinación de técnicas de trabajo en grupo, trabajo individual, crítico o creativo, y capacidad de expresión oral o escrita.

* Se orienta al mismo tiempo hacia la creatividad.

* Consecución de un alto nivel de tolerancia crítica.

ASPECTOS RELACIONADOS CON LA EDUCACIÓN PRIMARIA I

¿Cómo Hacer un Cómic?



En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que queremos contar.

En esa búsqueda caracterizamos a los personajes que van a intervenir (principales y secundarios), los lugares y ambientes donde transcurre la historia así como la época en la que se va a desarrollar la acción.

Una vez que hemos definido estos elementos, hay que establecer la forma como va a contarse esa historia, teniendo en cuenta los recursos narrativos que se disponen:

1.- Acción lineal, es decir aquella que sigue un orden cronológico de los hechos.

2.- Acción paralela, es aquella que permite alternar dos o más acciones que ocurren simultáneamente en dos espacios.

3.- Acción cortada, es aquella en que la acción se puede cortar para evocar el pasado o anticipar el futuro (flash back o forward).

DIVISIÓN DEL ARGUMENTO

Una vez que tenemos el argumento rico en detalles de personajes y ambientes, procedemos a la división del argumento en pequeñas unidades que contengan los momentos más representativos para su comprensión.

Los episodios accesorios pueden eliminarse porque entre una y otra viñeta el lector complementa ese proceso. Cada una de esas unidades en las que dividimos el argumento, constituyen el número de viñetas a dibujar siguiendo uno de los tres tipos de acciones (lineal, paralela o cortada) que indicamos anteriormente.

PLANIFICACIÓN

Se eligen luego, el tipo de plano y ángulo que va a corresponder a cada una de las viñetas.

MONTAJE

Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las viñetas: cartela, cartucho, fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipo y tamaño de formato, etc.

REALIZACIÓN DEL GUIÓN

Cada uno de los elementos que hemos descrito va a constituir el guión propiamente dicho. La estructura del guión puede ser la siguiente:

1.- Se pone el número de la página, ejemplo. Página nº 1.

2.- Después se pone el número de viñeta, ejemplo. Viñeta nº 1.

3.- Se pone el tipo de plano, ejemplo: Plano General.

4.- La descripción de la escena.

5.- Y por último el texto de la viñeta.

Una vez terminada esta viñeta, se continúa con la siguiente y así sucesivamente con el resto de las páginas.

LA CREACIÓN DE PERSONAJES

Los personajes que se crean son los encargados de desarrollar una historia. Para inventar un personaje se pueden recurrir a diversas técnicas:

a.- La creación de personajes a partir de figuras geométricas.
b.- La creación de figuras a partir de formas isomorfas, sobre todo, a la hora de concretar conceptos abstractos que quieran visualizarse.
c.- La creación de personajes a partir de la figura humana o de animales.
d.- La creación de figuras a partir de la utilización de técnicas mixtas.

EXPRESIONES ANÍMICAS Y FACIALES

A partir de ciertos elementos pueden determinarse los sentimientos de los personajes. Por ejemplo el cabello erizado da sensación de miedo, terror, cólera. Las cejas atas dan sensación de sorpresa; la boca sonriente, alegría, etc.

EL LENGUAJE

A través del lenguaje se conoce la manera de pensar y de hablar de cada personaje, así como su ideología.

El lenguaje complementa la información que se está ofreciendo a través de la imagen hasta tal punto que conforman una unidad indisoluble entre sí, es decir, que las imágenes requieren ese texto y viceversa.

Pero hay historietas mudas que no requieren el lenguaje, a través de una serie de viñetas pueden mostrarse procesos, situaciones o determinadas actitudes.

EL TAMAÑO

Se dibuja a un tamaño mayor del que se va a reproducir porque resulta más fácil y porque al reducir los dibujos ganan en calidad.

Si se dispusieran todas las viñetas simétricamente y del mismo tamaño, un cómic tendría problemas de ritmo y sería sumamente aburrido.

Es aconsejable variar el tamaño y la disposición de los cuadros conservando la armonía de cada página.

El cómic puede representar las siguientes variantes: la tira, la página, los libros y álbumes.

1.- La Tira: Es una situación o una historia desarrollada en tres, cuatro o cinco viñetas. Si el episodio es de humor acabará con un chiste.

2.- La Página: Está formada por una serie de viñetas cuyo número es variable. La extensión del argumento es de una, dos, tres o más páginas.

3.- Los Libros y Álbumes: Son historias completas que se desarrollan en un volumen o son una recopilación de historietas cortas.

Una vez realizado el guión se realizan los siguientes pasos:

1.- Distribución de la página con el formato más apropiado para cada viñeta.
2.- Dibujar con lápiz las viñetas teniendo presente que la expresión anímica del rostro de los personajes va a condicionar el significado de la historia.
3.- El espacio que va a ocupar el bocadillo se deja en blanco calculando de antemano su lugar.
4.- Se rotulan los dibujos, se trazan las onomatopeyas y las figuras cinéticas.
5.- Se procede a pintar, es conveniente usar rotuladores para los personajes y lápices de colores para los fondos, de esta forma se logra que las figuras se destaquen.
6.- Se rotulan los textos de los globos, las cartelas y los cartuchos. A la hora de escribir el texto en los globos se sugiere:

a.- Trazar previamente las líneas horizontales con lápiz que van a servir de guía para el tamaño de las letras.

b.- Escribir el texto teniendo en cuenta los espacios entre letra y letra, palabra y palabra, línea y línea.

c.- Delinear el contorno del globo.

Este procedimiento evita un resultado frecuente cuando se produce a la inversa: que el texto sea excesivo para el espacio que habíamos delineado.

Otro error usual es cambiar el orden de los globos alternando el diálogo. El afán de rellenar todo el espacio con imagen y/o texto sin dejar nada en blanco asfixia a la página.

La búsqueda de formatos originales, a veces, provoca confusión al lector. Un maestro como Rius enuncia un principio que es aconsejable tener en cuenta. "Lo más sencillo es lo más legible".

OTROS ASPECTOS


Lenguaje del cómic

Mensaje narrativo del tebeo

Decir que el cómic es una estructura narrativa implica reconocer la existencia de diacronía entre sus elementos, la presencia de una línea temporal marcado por un "antes" y un "después".

El antes/después en la historieta se apoya fundamentalmente en la estructura de la viñeta y su secuencia.

En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye como futuro. La secuencia temporal es claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda-derecha, coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto se le llama vector de lectura.

EL TEBEO INTEGRA ELEMENTOS VERBALES E ICÓNICOS

La integración puramente externa se realiza bien en el cartucho (textos de relevo y anclaje). En el globo se presentan los textos de carácter dialogal, los que emiten los personajes del cómic.

Así cabe señalar distintos procedimientos:

- Cartuchos, superficies normalmente rectangulares en las que se introducen textos verbales más o menos cortos.

- La expresión directa de los personajes, se incorporan por medio del GLOBO ó BOCADILLO.

- Onomatopeyas; palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación.

EL TEBEO UTILIZA UNOS CÓDIGOS DEFINIDOS

Una definición de Código:

"Inventario de símbolos arbitrariamente escogidos, acompañado de un conjunto de reglas de composición de las palabras codificadas, y a menudo puesta en paralelo con un diccionario... de la lengua natural".

Lenguaje visual


A) LA VIÑETA

La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de percepción diferencial.

Se distingue en la viñeta un continente y un contenido.

-Continente: Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la página del tebeo. Cabe destacar tres aspectos del continente de la viñeta:
1.- Las características de las líneas constitutivas, rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc.
2.- La forma de la viñeta, la más frecuente es la rectangular, aunque también existen cuadradas, triangulares, etc.

3.- Dimensiones de la viñeta.

-Contenido: Se puede especificar como contenido icónico y verbal. El icónico puede estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son características tales como el movimiento, la expresividad derivada de la información icónica.

El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos señalado en; contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.

B) EL ENCUADRE

A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato).

C) PLANOS

El Gran Plano General GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.

El Plano General(PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina: Plano Entero ó de Conjunto.

El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.

EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.

El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.

El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresalen los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.

D) ANGULOS DE VISIÓN

El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el punto de vista adoptado.

Los tipos de ángulos que existen son:

- En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de los ojos.
- En el ángulo de visión en picado la acción es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez.
- En el ángulo de visión en contrapicado la acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad.
- El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad.
- El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto.

La elección de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos expresivos determinados.

E) FORMATOS

Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta.

F) EL COLOR
El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.

El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.

Lenguaje verbal

El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones:

- Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes.

- Introducir información de apoyo en la cartelera.

- Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya.

A) EL BOCADILLO

El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando.

La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:

1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.
2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc.
3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc.
4.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc.
5.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta.
6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación.
7.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos.
8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales.

B) LA CARTELA Y EL CARTUCHO

La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.

El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto.

C) LA ONOMATOPEYA

Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo.

D) LETRAS

El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo, si grita el personaje, se usarán letras mayores, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc.

Signos convencionales

A) METAFORA VISUAL

Es una convención gráfica que expresa una idea a través de una imagen. Por ejemplo, tener una idea luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc.

B) FIGURAS CINÉTICAS

Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que tratan de reflejar una realidad dinámica.

C) MONTAJE

Es una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo determinado. Los recursos que utiliza el montaje son:

- La panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su eje. En el cómic consiste en dibujar en viñetas sucesivas los diversos momentos significativos de ese movimiento.

- La sensación de travelling en el cómic la logramos cuando se representa en viñetas sucesivas un mismo personaje, bien acercándolo o bien alejándolo.

- El fundido consiste en la alteración progresiva de los tonos de imagen.

- En el encadenado se produce una degradación de la imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante.